Black & White Gaming Guide
PC GURU 2004.10.24. 16:48
Amint megkezded tevékenységedet az Édenben, máris lehetőséged van arra, hogy betérj a játszótérre (F2), ahol szórakoztató módon megtanulhatsz...
Black & White Gaming Guide
Istenek játszótere
Amint megkezded tevékenységedet az Édenben, máris lehetőséged van arra, hogy betérj a játszótérre (F2), ahol szórakoztató módon megtanulhatsz minden alapvető dolgot. A türelmes oktatód igen kellemes partner lesz, és a tanítás hasznodra válik a későbbiekben. A leckék: a sziget gazdájának követése (pontosság, gyorsaság), a nézet forgatásának gyakorlása, zoomolás, tárgyak felvétele,… tehát az alapok.
Tipp! Sajnos ezen a pályán is akadhat gond, ugyanis előfordult már, hogy ha a játszótérről lépett ki valaki a programból, akkor a játék következő indítása után ezt töltötte be, és nem is akart innen kilépni. Ezért azt ajánlom, mielőtt kilépnél a BW-ból, térj vissza a “való világba” és ne maradj az istenek játszóterén!
Első világ
Ezen a pályán tulajdonképpen megtanuljuk az alapokat. Kicsit terhes lehet, hogy a kezdő animációt, és a magyarázatokat nem úszhatod meg, még akkor sem, ha már a sokadik alkalommal kezded a küldetéseket. Tetszik, nem tetszik, ez van. Mondjuk, lassan már csukott szemmel végigcsinálom én is, de apró részletek változhatnak, és az új lény mindig elég meglepetést tartogat ahhoz, hogy ne legyen vészesen unalmas.
Aranytekercsek
Lényed megszerzése
Három totemkövet kell beszerezni, és a hatalmas kapu előtti talapzatra letenni. Az első megtalálása egyszerű, ez volt az a kő, mely körül a híveid táncoltak, amikor először megláttad őket. A másodikat az egyik faluszéli házban őrzik. Ha Jóságos vagy, siess át a szoroson, és a gombák közelében megtalálod az asszony elveszett testvérét. Vidd őt vissza (egyszerűen kézbe kell venni, és ott letenni), s a kő máris a tiéd lehet. Gonosz megoldásként elég a házat szétverni (esetleg a testérpárt is el lehet tenni láb alól, vagy ha pl. csak a nőt ölöd meg, és testét a bátyja elé dobod, a férfi követi testvérét a halálba). Mindkét út jutalma természetesen azonos.
A harmadik kő sajnos elveszett, ezért újat kell készíttetni. A faluban él egy faragómester, aki tud segíteni. Keresd meg a remete házának közelében rejtőző “ragyogó” követ, és vidd el neki. Kis idő múlva a cseppet sem szerény fickó már el is készül a munkával. Ha esetleg valamilyen “baleset” érné a szobrászt, akkor sincs gond, mert megjelenik a rokona, aki gyász ide vagy oda, lelkesen segít neked.
Ha mindhárom kő a helyére került, már választhatsz is az alaplények közül (tigris, majom, tehén).
Kreatúrád tanítása
Ez a tekercs a templomod mögött jelenik meg, és aktiválásakor egy riadt falusi kiált segítségedért, mert hatalmas teremtményt látott nem messze, a völgyben. Ez az ősi lény (változó fajú állat), bár egykor a gonosz Nemesis kedvence volt, most jóságos titán, tehát nem kell félned tőle. A békés teremtmény hasznos dolgokat tanít majd neked és lényednek is, méghozzá három lépésben (varázslás, harc, a nagy cél). A harmadik alkalommal csak akkor aktiváld a tekercset, ha már át akarsz kerülni a következő szigetre, mert hamarosan Nemesis haragjával kell szembesülnöd.
Ezüsttekercsek
Kőhajítás
Ezt a küldetést már akkor teljesítheted, amikor még nincs is lényed. Jó alkalom lesz arra, hogy gyakorold a célba hajítást. Nem messze a templomodtól találod meg a feladatot, melynek jutalma egy strandlabda. Ha céljaid között szerepel, hogy megtanítod lényed követ dobálni, várd meg, míg lesz kedvenced, és vele együtt teljesítsd a küldetést.
A gonoszok jutalma azonos, még akkor is, ha szétbombázzák a közeli házat vagy annak lakóját.
Daloló kövek
A látszólag egyszerű feladat ez esetben az lesz, hogy megkeresd a kőkör hiányzó tagjait, és azokat beilleszd a megfelelő helyre. A szigeten szétszórva még több rúnával ékített kő is van, mint amennyi kell, csakhogy tiszta hangot nem mindegyik ad ki, van három, amelyik hamisan szól.
A megfelelő kövek rejtekhelyei:
Az első nem messze a körtől, a nagy szikla oldalában, a második a remete házának közelében lévő síkon (ott, ahol a kapunyitásához szükséges nyers követ találtad), a harmadik a gombakör közelében (azon a tisztáson, ahol az elveszett testvér volt), a negyedik a falu temetője mögött, végül az ötödik az első totemkő közelében, egy sziklapárkányon búvik meg.
Ha mind megvan, már csak ki kell raknod a dallamsort (szerintem egyszerű dó-ré-mi), és el is nyered a jutalmad, egy oltárt, melyen az ételteremtő varázslatgömbök rendre megjelennek.
Ha gonoszkodni akarsz, csak tessék. Tengerbe dobálhatod a köveket stb., de jutalmat ezért nem kapsz.
A fuldoklók
Alighogy összebarátkoztál lényeddel, máris gond akad a tengerparton. Egy falusi asszony kéri a segítségedet, ugyanis a férje és annak néhány társa éppen fuldoklik. Mivel amint ezt elmondja, az öt férfi mindent belead, és kétségbe esetten kapálózik, nem sok időd van. Érdemes a tekercs aktiválása előtt idehozni a kreatúrádat, hogy gyorsan tudj cselekedni, feltéve, hogy akarsz segíteni…
A jó megoldás egyszerű, lényeddel vetesd fel, és a parton tetesd le a falusiakat. Ha ügyesen klikkelsz, nem lesz gond. Ám ha lassú vagy, és ő még nem tanulta meg, hogy például embert ne egyen, könnyen bekaphatja a bajba jutottat, ha kicsit is éhes. Szerencsés esetben mind az öt férfi megmenekül és újabb oltár lesz jutalmad, melyen időről időre olyan varázsgömbök jelennek meg, melyekkel ideiglenesen megnövelheted lényed erejét. Érdemes ezt is megtanítani 100 %-ra kreatúrádnak, mert a csaták közben hasznos segítség lehet.
A gonosz úton járók legyenek alaposak. Ha már pusztítás, akkor legyen teljes. Ha mindenki meghalt (fulladás vagy falatozás okán), a jutalom szintén oltár, amely ezúttal a dühöt osztja…
A felfedezők
A városkapun áthaladva az úton hangulatos öbölbe juthatsz. Itt találsz néhány lelkes tengerészt, aki bizony segítségre szorul. Dalban előadott kívánságaikat sorban teljesítheted, először fát kérnek (legalább 1500 kell), majd gabonát, s végül húst (2 állat). Ez utóbbiként halat nem fogadnak el! Aki birkát akar kedvenceként terelgetni, vigyázzon, nehogy juhot adjon nekik! A jók jutalma víz varázslatot adó oltár. Aki gonoszkodni akar, tegye. Jutalmat azonban ez alkalommal ne várjon érte.
Tipp! Aki az ötödik világban jegesmedvére vágyik, feltétlenül egyengesse a felfedezők útját, hogy hajótörést szenvedhessenek. Sőt, nem csak lényt, más meglepetést is tartogatnak!
Az elveszett nyáj
Nem messze a falu bölcsődéjétől él egy ember, akinek szétszéledt a nyája. Ha van kedved segíteni neki, akkor az elveszett öt juhért egy láda gabonát kapsz. Bár a fickó nem emlékszik, de ennél azért nagyobb nyája volt, így ha megtalálod az összes elveszett bárányt, magad is birkát terelgethetsz…
A bégető barikat a következő helyeket találod:
1. a faluban a kőfaragó háza mellett
2. a remete melletti hegy csúcsán
3. az ösvényen, ahol a játék elején végigszaladtál
4. a gombakör közelében az erdőben
5. a falu kapuja mögött
6. a falu egyik tanyáján, a malacok között
7. a kődobálós küldetés kunyhója mellett
8. szintén az első ösvény közelében, a hegyoldalon
9. végül van egy a hegycsúcson, amelyet a kamera meg is mutat, amikor kapod a küldetést
A gonoszkodás ezúttal sem eredményez semmi extra jutalmat, de ha nincs szükséged a birka kreatúrára, az 500 adag étel biztos nem éri meg a fáradozást, szóval jó szórakozást!
A gyerekrabló
Vélhetőleg a bölcsőde egyik dadusa az a nő, aki a segítségedet kéri. Mint kiderül, mostanában néhány gyerek rejtélyes módon eltűnt. Aggodalma érthető…
Aki a Jóság útján halad, hozza a közeli tisztáshoz a lényét, majd várja meg, míg a hegy oldalában nyíló barlangból a furulyás fickó megérkezik. Ezután már csak hozzá kell kötni a kreatúrát, s ő el is kapja a bűnöst, aki életéért cserébe elengedi a gyerekeket.
A jutalom mindenképpen gyógyítást adó oltár. Ha az ogrét már megetetted, akkor az XL-es verzió, ha még nem, akkor az alap.
A gonoszok egész nyugodtan engedjék meg lényüknek, hogy befalja a bűnöst. A jutalom villámot adó oltár lesz.
Az éhes ogre
Nemesis volt kedvencének völgyétől nem messze bűzös, éhes ogre állja utadat.
A jó istenek etessék meg kétszer szegény párát, és máris szabad az út. A gonoszok változatos módon elpusztíthatják az ostoba ogrét.
A jutalom egy újabb strandlabda és gyógyítást adó oltár a templomod mellett (ha a gyerekrabló már megvan, akkor a fejlettebb változat).
A remete
Nem messze a harmadik totemkő lelőhelyétől találsz egy kunyhót. Az itt lakó remete csak arra vár, hogy elkápráztasd, egyébként nem hatják meg fáradozásaid. Mint kiderült, anyukája mondta neki, hogy az istenek nagy állatokat tartanak. Mivel a te kreatúrád nem túl méretes, akad itt egy kis gond…
Akik sokáig időznek a szigeten, hozzák vissza később a lényüket, amikor már legalább öt-hat éves. Ha erre nincs idejük, akkor megpróbálhatják kihúzni a környező fákat, és kisebbeket telepíteni a helyükre, s ezek után megmutatni kreatúrájukat, hátha a trükk bejön. Jutalom: víz varázsgömböt adó oltár.
A gonosz út sokkal könnyebb. A hitetlen embert csak meg kell leckéztetni. Igaz, ha lerombolod a házát, hamarosan felgyújtja a falu raktárát. Az emberevő kreatúrák be is falatozhatják a remetét, ha úgy tetszik, ezért azonban jutalom nem jár.
Egyebek
Elrejtett játékok
Talán feltűnt, hogy lényed előszeretettel cselleng a bölcsőde közelében. Ennek oka egyszerű, odabent az épületben van egy plüssmackó és néhány dobókocka. Ha esetleg befalta volna a strandlabdá(ka)t, vagy meg akarod örvendeztetni, kisebb rombolás árán megszerezheted ezeket az apróságokat neki.
Tipp! Mielőtt átmennél a következő pályára, dobálj át mindent, ami fontos lehet: rengeteg fát, gabonát, lényed játékait, feltöltött követ, sőt, akár embereket is.
Második világ
A történet folyatódik, és örömteli fordulatot vesz, e szigeten ugyanis isteni segítőtársunk is akad. Khazar lesz az, aki lehetőséget nyújtott elmenekülni az előző világból, s most rengeteg hasznos tudást ad majd át neked, mielőtt sorsa beteljesül. Hogy legyen valami gond is, e világban ellenfelet is találsz, Nemesis szolgája, Lethys személyében…
Aranytekercsek
Ezen a pályán az aranytekercsek aktiválásával Khazar tanításait követve elkészülhet első műhelyed, s megkezdheted e lehetőség kihasználását. Ha nem hoztál magaddal nyersanyagot az előző szigetről, akkor sem kell aggódnod, mert barátod számos varázsgömböt is idéz neked.
Khazar tanít majd meg arra is, hogyan tudod kézmozdulatokkal aktiválni a varázslatokat.
A történet akkor kezd majd érdekessé válni, amikor eléred a negyedik falut, ekkor ugyanis Nemesis begurul, és nem vár Lethysre, hanem maga veszi kézbe a dolgokat. Sajnos Khazart nem tudod megmenteni, de bosszút állhatsz…
Tipp! Ha esetleg nem vennéd észre, mivel Khazar a szövetségesed, szabadon tevékenykedhetsz az ő falvaiban is. Így ha gyorsan akarsz fejlődni, beszerezhetsz tőle pár állványzatot vagy más nyersanyagot. Nem hasznos, ám élmény kényeztetni a teknősét is. :)
Ezüsttekercsek
Tűzlabda és pajzs, szolgálatodra
Amint birodalmad szép lassan növekszik, Khazar fog megkeresni, hogy a közelben található két szigeten megtanítsa neked e két varázslatot. Bár azt mondja, válassz, valójában mindkettőt megtanulhatod.
A műhely
Mivel az állványzatot készítő mesterember Khazar híve volt, kis idő kell neki, míg rájön, milyen nagyszerűen is érzi magát nálad. Szerencsére életeleme a munka, szóval előbb utóbb megjelenik a műhely felett az ezüst tekercs, melynek aktiválása után közli veled, ez az, amire mindig is vágyott, s jutalmul elérhetővé teszi számodra az erdőt idéző varázslatot.
Titokzatos kórság
A harmadik faluban üti majd fel fejét egy titokzatos betegség, amely rohamosan szedi áldozatait. A forrást hamar megtalálod, mert a raktárban jól látható, hogy a gabona elszíneződött. Dobd az egészet a tengerbe, és gyógyítsd meg a beteg embereket (lényed hasznos segítő lehet). Jutalmul ételt és villámvarázslatot kapsz majd.
Fürdőző gyerekek
Alig mented meg a falut a kórságtól, máris a segítségedet kérik. Egy asszony aggódik a tengerben fürdő gyerekeiért. A közeli mólónál úszkáló gyerekeket szedd össze, és vidd haza. Ha mind megvannak, az anya megnyugszik, és olyan oltárral ajándékoz meg, melyen időről időre a lényedet megnövelő varázslat tűnik fel.
Bálvány
A második falutól nem messze tűnik fel ez a kék holdat formázó szobor, mely körül egyre többen gyülekeznek, s te bizony híveket veszítesz. Mivel a lényed még kicsi ahhoz, hogy elcipelje e követ, és te sem tudod megmozdítani, használj tűzlabdát a megsemmisítésére. Elképzelhető, hogy pár ember meghal, de áldozatok nélkül nincs győzelem. A jutalmad magasabb szintű tűzvarázslat lesz.
Talány
Khazar birodalmának határán, a hegyek közt apró indián falu húzódik meg. Érdemes vele foglalkozni, mert az egyik sátorban lakó asszony érdekes talányt ad fel, amelyet ha megfejtesz, lényedet zebrára cserélheted.
A fejtörő így szól:
"Tégy a körbe valamit, mi vonyít az éjben,
valamit, ami forró, valamit, mi különleges lényednek, majd mindezt védd meg.”
A gombakörbe a következőket kell tenned: farkas, felforrósított kő, kreatúrád ürüléke. Ha mindez megvan, vond körbe a helyet pajzzsal.
Veszélyben a templom
Logikai fejtörőt találsz nem messze a falvaktól, egy tó partján. A négy elemből álló templomot a három rúd segítségével feljebb kell telepítened a fövényen. A megoldás viszonylag egyszerű, annyit kell tudnod, hogy az elemeket úgy helyezheted egymásra, hogy alul mindig a szélesebb van. A jutalom csak a helyszínen aktiválható, a szerzetes ugyanis ezentúl minden élőlényt meggyógyít, aki a templom közelébe megy.
Áldozat
Szintén az indián faluban jelenik meg ez a küldetés, melyben a helyi pap saját gyermekét kínálja áldozatként oltárodra. Ez tulajdonképpen oktató feladat, hiszen lehet, hogy eddig nem próbáltál feláldozni semmit. Ettől függetlenül nem biztos, hogy ezt a szokást pont e gyermek megölésével kellene kezdeni. Az oltáron számos dologból szerezhetsz varázserőt, így ha nem akarsz gonosz lenni, áldozz mást (pl. állatokat). Az apa hálás lesz, s térdre borul nagyságod előtt. Jutalom: megnövelt imapont, magasabb szintű gyógyító varázslat.
A fösvény farmer
Már a havas csúcs közelében, Lethys volt falujában keres meg egy gazda, hogy gyerekek lopják a teheneit. Való igaz, éhes lurkók terelik el rendre a jószágokat. A problémára számos megoldás kínálkozik: megölheted a farmert, a gyerekeket, esetleg a teheneket is. Ám elgondolkodtató, ha valaki ételt lop. Próbálj más állatot felajánlani a tolvajoknak, s mindenki életben maradhat… Jutalom: villám varázslat.
Daloló kövek
Akárcsak az előző világban, itt is lesznek kövek, melyeken dallamokat játszhatsz le. A völgyben fütyörészik egy fickó, esetleg érdemes azt a nótát megpróbálni…
Ha egymás után lejátszol két megfelelő dallamot, akkor ideiglenes kör jön létre, melybe ha holtat helyezel, életre kel.
A dallamok:
I. 1,1,8,8,9,9,8,6,6,5,5,3,3,1 (éjszaka lesz)
II. 2,2,2,2,5,4,4,2,2,1,2 (életadó kör)
Tipp! A 2, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5 dallam csodaszép hópelyhek hullását idézi elő…
Rabszolgák
Az egyik faluból rendre eltűnnek az emberek, s nem is kerülnek elő. A közeli cirkuszban tartják fogva őket, de elnyerheted szabadságukat néhány vadállatért cserébe. Nem érdemes ez alkalommal gonoszkodni, hisz pont a hívőket veszítenéd el (ha érdekelnek egyáltalán). Inkább gyűjts be néhány farkast vagy oroszlánt.
Jutalom: bónusz falusiak, tehát hívők.
Egyebek
Fa puzzle
Érdemes küzdeni ezzel a feladattal, és nem is túl nehéz. Az egyik falu közelében találsz 3 x 3 fát. A mellettük lévő táblára klikkelve aktiválhatod a feladatot. A cél, hogy azonos lombozatú egyedek álljanak ott egyszerre. A feladat könnyű, így megéri a fáradtságot (A varázslatot feltétlenül tanítsd meg lényednek!).
Jutalom: madárrajt adó oltár.
Örök fiatalság
Ha figyeled a falusiak életkorát (S gomb), észreveheted, hogy az egyik faluban két lakos kivételével mindenki 18 éves. Az öregebbik lakos feláldozza a gyermeket, amint a falusiak elérnék a 19 éves kort. Ha megölöd az öreget, véget vethetsz az egésznek, ha nem teszed, marad minden a régiben.
Tipp! Ha az előző pályán esetleg nem tetted volna, most mindenképpen halmozz fel fakészleteket, mert a harmadik világban ez komoly segítség lehet, ugyanis ott jó ideig nem számíthatsz a lényed támogatására.
Harmadik világ
Vége a könnyed szórakozásnak és oktatásnak, elérkezett az első igazi próbatétel ideje. Itt már csak egy-két új tanulnivaló akad (pl. a csodákról), a többi tudást már a tapasztalat hozza meg. Ráadásul ezen a pályán meglehetősen sokáig kell eljutnod lényed nélkül, hiszen a legfőbb feladat pontosan az ő kiszabadítása lesz. Kreatúrád három oszlop segítségével van kipányvázva. Ezeket csak úgy süllyesztheted el, ha sorban elfoglalod Lethys falvait…
Tipp! A pálya legnagyobb segítsége a vízesés lábánál rejtőzik. A favarázslatot adó oltáron rendre jelennek meg majd gömbök, ezért érdemes az egyik gyorspontot idetenni. Sőt, ha éppen nincs szükséged fára, akkor is emeld le a gömböt az oltárról, és tedd el későbbre!
Ezüsttekercsek és események
A Shaolin
Amint megközelíted az első falut, a mezők mellett találsz egy ezüsttekercset. Ha aktiválod, a hegycsúcson találkozhatsz egy guruval. A misztikus férfi azt kéri, ne kövesd őt, mert a meditációs helyére igyekszik. Valójában ez felhívás, hogy próbáld meg. Nem lesz könnyű, mert nagyon gyakran megfordul, vagy ha elékerülsz, rögtön észreveszi. Ez a feladat jó alkalom lesz arra, hogy teszteld, mennyire jól megy már a gyors irányítás. Ha lebuksz, nem kell mindig elölről kezdened, szerencsére lesznek mentési pontok.
Tipp! Használd ki a pillanat állj lehetőségeit!
Jutalom: A guru a falvak meghódítása után, Lethys támadásai során segít majd néhány varázsgömbbel és tanácsokat ad a csodák építésével kapcsolatban
Lángoló hívek
Miután bevetted az első falut, számítanod kell arra, hogy Lethys felgyújtja híveid egy csoportját, akik a tengerparton táboroznak. A pánikba esett emberek azonnal a falu felé kezdenek rohanni (nemhogy a közeli öbölben eloltanák a tüzet). Nem hagyhatod, hogy elérjék a falut! Locsold le, vagy dobd őket a tengerbe.
Tipp! Könnyebben teljesítheted a feladatot, ha lelassítod kicsit az időt (Alt+1).
A horda
Ha sikerül meghódítanod a második falut, ismét számíthatsz Lethys haragjára. Farkasok csapata száguld majd újdonsült híveid falva felé, s neked mindenáron meg kell akadályoznod, hogy elérjék azt. Ha a guru segít neked, kapsz néhány tűzvarázslatot tőle, de ez nem lesz elég. Ismét azt tanácsolom, lassítsd le az időt, és dobáld a farkasokat a tengerbe, vagy ha nincs más megoldás, gyújtsd fel azt az erdőt, amelyik a rohanó vadállatok útjába esik. Így az értékes fa elvész, de odalesznek az ordasok is.
Vigyázz! Ha elbuksz, Lethys visszanyeri a falut, és 1500 hitpontra lesz szükséged, hogy visszaszerezd.
Tipp! A farkasok tetemét ne hagyd szétszórva, mert megijesztheti az embereket. Érdemes őket beszórni a raktárba, legalább a húsuk sem veszik kárba.
A fiatalság titka
A harmadik falu meghódítása után érheted el ezt a feladatot. Egy kis kunyhóban lakó nő lesz az, aki felajánlja, hogy megfiatalítja, akit hozzá viszel. El sem tudom mondani, milyen öröm volt ez akkor nekem, ugyanis a második faluban horgászó Peter Molyneux ekkor már 82 éves volt… :)
Miután a hölgy már kezd egy kicsit zavarodott lenni, vigyél neki egy gyermeket. Ettől kisebb kavarodás támad, és a jutalmad egy új kreatúra választásának lehetősége lesz. (Nekem az alapban választható majmot kínálta fel, de elvileg a csimpánzot is adhatja.)
Egyebek
Mindezekből valószínűleg kitűnt, hogy ez a pálya a te képességeidnek és a falvak megszerzésének próbája. Következzen hát néhány tipp a hívek megszerzéséhez és a feladat teljesítéséhez.
- Nézd meg a raktárnál, mire van szüksége a falusiaknak, és teljesítsd vágyaikat (teremts fát, ételt).
- Ha már van varázstárgyad, dobd át a meghódítandó falu központjába.
- Gyógyítsd meg a beteg, öreg lakosokat.
- Beállítottságodtól függően dobálj tűzlabdát a falu felett, illetve annak épületeire.
- Szintén döbbenetes hatást érhetsz el repülő lovakkal vagy fákkal.
- Növeld területedet! Engedd, hogy néped szaporodjon, és építsd nekik szorgalmasan a házakat, hódíts Lethys falvainak irányába. Ha kell, készíttess új faluközpontot is.
- Küldj a közeli településre misszionáriusokat!
- Nem szép dolog, de gombával is megmérgezheted az emberek élelmét, s így biztosan lesz kit gyógyítani. Ám ha a falu már a tied, ne feledd a romlott ételt a tengerbe szórni!
A sérthetetlen ember
A falvad közelében a parton találsz egy gúnyolódó embert. Ő nem közönséges falusi (ha bekapcsolod a neveket, láthatod is, hogy “actor”). Szórakozz vele kicsit, csak készülj fel a beszólásaira… Meg fogsz lepődni, a fickó sérthetetlen! A hegyhez vághatod, megetetheted a lényeddel, akár fel is gyújthatod, ha úgy tetszik, mindent túlél.
Tipp! Használd ki az ebben rejlő lehetőségeket. Igen látványos mutatványokra alkalmas ez a hős, mellyel elkápráztathatod a megtéríteni kívánt falu lakosait.
Fa puzzle
Ezen a pályán is lesz az előzőhöz hasonló fa feladvány, csak kicsit nehezebb. Érdemes vele foglalkozni, mert az egyik falu varázslatainak palettájára kerül fel a madárrajt teremtő varázslat, ha megoldod.
Érdekes
E pályán, a tengerparton hatalmas kőfejeket találhatsz. Velük kapcsolatban sajnos semmit nem sikerült megtudnom, pedig sorba rendeztem őket, kört alkottam belőlük, hiába. Viszont ezeket a fejeket tettem a falvak központjához, így a falusiak táncaikkal feltöltötték őket energiával.
Tipp! A maximálisan feltöltött varázstárgy nemcsak a játékos színeiben ragyog, hanem megjelenhet felette a kiválasztott szimbólum is.
Aranytekercsek
A Vortex
Akár elpusztítod Lethyst, akár nem, előbb-utóbb át kell menned a következő világba, ahol maga a káosz vár. Semmiképpen nem ajánlom, hogy átmenj, amíg a lényednek mindent meg nem tanítottál 100 %-ra, mert odaát nem lesz idő erre.
Feltétlenül érdemes minél több állványzatot, fát és ételt (vagy inkább fát és ételt teremtő varázsgömböt) átdobni a következő világba, és hasznos lehet híveket is magaddal vinni.
Tipp! Ha a harmadik falu nagy lakosságú, akkor könnyen elcsalhatod az embereket a vortex közelébe. Vedd ki a falu raktárából az összes fát, majd idézz erdőt az örvény közelébe. Így a forgószél felkapja majd az odasiető embereket , és átrepíti őket a negyedik világba, neked pedig nem kell órákon át dobálnod őket.
Negyedik világ
A negyedik világ tulajdonképpen megegyezik az elsővel, de távozásod után jól láthatóan történt egy s más. A szigeten káosz uralkodik, villámok cikáznak az égen, s az emberekre tűzlabdák záporoznak, mindeközben zuhog az eső. Ha nem vagy résen, a falu és az emberek hamarosan az enyészeté lesznek. Itt nincs idő tétovázásra, azonnal cselekedni kell…
Túlélési tippek. Ha eddig nem érezted volna nehéznek a játékot, most biztosan annak fogod. Nem elég a rengeteg természeti csapás, rendre gremlinek is háborgatják a falut, melyet ha valamilyen csoda folytán sikerül is felépíteni, a tűzlabdák lerombolják, és kezdheted elölről. Az áthozott fa pedig kárba vész, ha minden leég. Természetesen az emberek is hullanak rendre. Nagy segítség lehet a lényed, ám ő sem mindenható. A templomod közelében találsz ugyan pajzs varázsgömböt generáló oltárt, ami átmeneti megoldás lehet, de hosszú távon ez nem sokat ér. Ezért lényedet minél előbb küldd át a közeli völgyben található kis faluba, hogy azt meghódítva elérd az első aranytekercset. Amíg ő meggyőzi a népet, figyeld tanácsadóidat, akik mindig szólnak, ha érkezik a tűzeső. Ekkor azonnal óvd pajzzsal a falut, vagy ha nagyon ügyes vagy, el is kaphatod a lángoló golyókat…
Tipp! Ha aggasztóan sok ember hal meg, adj ki minél több embernek szaporodási parancsot, nehogy hoppon maradj.
Aranytekercsek
Az arany tekercsek feladatainak teljesítésével elpusztíthatod a Nemesis által hátrahagyott, pusztítást hozó őrzőköveket.
I. Harangjáték
Ha meghódítottad a hegyek ölén megbúvó apró települést, azonnal aktiváld a közeli hegyoldalban rejtőző tekercset. A feladat megoldásához csupán meg kell hallgatnod, majd reprodukálnod a harangokon lejátszott dallamokat. Ha a hallásod nem jó, akkor sincs gond, csak figyelj ragyogásuk sorrendjére.
A harangok zsinórját a következő sorrendben kell meghúznod (balról jobbra számozva):
I. feladat: 1, 2, 3
II. feladat: 1, 2, 3, 5, 2
III. feladat: 1, 2, 3, 5, 2, 3, 1
IV. feladat: 1, 2, 3, 5, 2, 3, 1, 4, 1
Tipp! Ne tétovázz sokat, mert ha nem elég gyorsan játszod le a dallamot, kezdheted elölről.
Jutalom: a tűzlabda-eső megszűnik!
II. Sleg
A második követ méretes ogre őrzi. Feladatod ezúttal nem más, mint elpusztítani őt. Igaz, a lény nem a te területeden van, ám ha odavezeted kreatúrádat, azonnal megkezdődik a harc, amelyet remélhetőleg megnyersz. Ha Sleg halott, megsemmisül a második őrzőkő, mely az esőt, a villámokat és a rendszeres gremlintámadásokat okozta.
Tipp! Lehet Sleg jóval nagyobb, mint a lényed, és erősebb is, mégis könnyedén legyőzheted, ha alkalmazod a kreatúrád által megtanult varázslatokat (erő, gyógyítás stb.). Ezek szimbólumait csata közben egyszerűen rajzold a levegőbe. Érdemes használni a pentagrammát is, amely lényed speckó támadását hozza elő.
III. A megtört szívű ember
Ha a két őrkő megsemmisült, máris megkapod a harmadik feladatot. A tekercs nagyjából a térkép közepén tűnik majd fel. Keikót kell elvezetned az azték falutól egy megtört emberhez.
A látszólag egyszerű feladat rengeteg nehézséget hordoz. Talán csak annak nem, akinek a lénye képes arra, hogy felvegyen egy embert, azt ne egye meg, hanem türelmesen és békésen adott helyre cipelje, és ott letegye. Nekem nem sikerült. Bár sem én, sem Kongó nem vagyunk gonoszok, mégsem tudtunk odajutni a fickóhoz. Kongó egy idő után elunta a dolgot, és poggyászát eldobta. Sajnos eléggé szerencsétlen helyen, a hegyoldalban tette ezt, így Keiko szörnyet is halt nyomban. Végül így is elnyertük jutalmunkat, a harmadik kő is megsemmisült, és e világ rendje, vagy legalábbis időjárása, helyreállt.
IV. Az élőhalott falu
Nemesis tettei még mindig a világban kísértenek. Mint kiderül, a hegyek közt van egy falu, melynek lakóit átokkal sújtotta, így élőholttá váltak. Ahhoz hogy a rontás elmúljon, a település melletti hegyen lévő két totemet egyszerre kell felhúzni…
A feladat teljesítéséhez először is a közelbe kell kerülnöd. Készíts egy ötös állványzatot, és építess faluközpontot, amilyen közel csak tudsz. Valószínűleg az élőholtak is segítenek építeni, bár például mire mi Kongóval ideértünk, a falu kihalt.
Ha eléred a totemeket, akkor az egyikhez állítsd a kreatúrádat. Mivel ő lesi minden mozdulatodat (ha mégsem, tanítsd a kötéllel), amikor te meghúzod a mellette levő totemet, rögtön ő is megpróbálja. Használd ki az alkalmat, és ekkor te a másikat húzd fel. Ha sikerült egyszerre cselekedni, megszűnik a falut sújtó átok, és új vortex nyílik, mely az ötödik világba vezet…
Ezüsttekercsek
Halászat
A parton találhatod meg ezt a feladatot. Egy halásznak segíthetsz, ha a halakat betereled hálójába. Apró pancsolásokkal riogasd a halakat a csapdába. Ha mind egyszerre bent van a körben, tiéd a jutalom, amely nem más, mint egy új kreatúra, az okos teknős!
A vak asszony
Az erdei úton szinte bárki biztonságosan átkelhet, kivéve azt az asszonyt, aki elvesztette a szeme világát. Neki segíthetsz ebben a küldetésben. A nő a bátyjának akar majd gyógyírt vinni az azték faluba, és amint aktiváltad a feladatot, máris útnak indul.
Az első veszély, amellyel szembe kell nézned, hogy farkasok várakoznak az úton. Remélhetőleg a terület már a hatókörödben van, így nem lehet gond elpusztítanod őket. Én csak átdobáltam őket a hegyen, de számos más lehetőség is van.
Ezek után néhány fa gyullad majd meg az ösvény közelében. Ha a lényed is segíti tevékenységedet, ketten biztosan hamar eloltjátok a lángokat, de ha erre nincs idő, egyszerűen tépd ki az égő fákat, és dobd azokat a tengerbe.
Most következik a legveszélyesebb útszakasz. Itt egy ogre őrzi nyáját, és bár elvileg alszik, a közelgő asszony miatt felbégető barik felébresztik. Kreatúrád megverekedhet a lénnyel, vagy legalább elterelheti a figyelmét, amíg a nő továbbhalad (esetleg gyógyítsd, ha megsérülne).
Ha az asszony eléri testvérét, elvileg megkaphatnád a farkas kreatúrát. Sajnos azonban a megjelent program bugos, ezért az asszony sosem érhet időben célba. Reméljük, a patch megoldja ezt a gondot is.
A kreatúrák őre
Nem igazi küldetés, mindenesetre van egy kis kunyhó nem messze a parttól, a hegyoldalban, ahol ismét lehetőséged van több kreatúrából választani, ha ezek a programban már fel vannak oldva (pl. birka, gorilla, mandrill, párduc, ló).
Thesius labirintusa
Egy fiú életét mentheted meg ebben a labirintusban. Úgy kell irányítanod őt, hogy az éhes farkas ne érjen a közelébe, s kijusson az útvesztőből. Ha mindkét feladványt megoldod, jutalmad olyan oltár lesz, melyen kreatúrádnak erőt adó varázsgömbök tűnnek fel…
(Elvileg ezt ő már az első pályán megtanulta, szóval nem sok értelme van.)
Mielőtt átlépnél a következő világba…
Az ötödik világban mindennél jobban szükséged lesz fára. Igaz, akad néhány kivágható fa és erdő, de ez igen kevés lesz. Ezért most az eddigieknél is nagyobb szükség lesz az átdobált nyersanyagra és varázsgömbökre. Mivel ezekből akár húszezer fát is teremthetünk, érdemes többtucatnyit gyártani belőlük. Ha van kéznél artifakt, azt is szórd át, mert odaát minden segítség elkel majd…
Tipp! Furcsa tipp lesz. Azt tanácsolom ugyanis, hogy amíg nem jelent meg a patch, NE használd a vortexet, ne lépj az ötödik pályára! Az ok egyszerű. Sajnos a program bugos, ezért előfordulhat, hogy a történet szerint megátkozott a rontás lényeden maradandó lesz, hiába teljesíted a feladatot. Erre nagyobb az esély, ha valamilyen oknál fogva visszatöltenél játékállást a negyedik világból, tehát ne tedd. Ez a bug természetesen a leginkább az interneten játszókat sújtja, de senkinek sem öröm. Javítás még nincs (bár elvileg a Lionhead ígérete szerint napokon belül megjelenik), de átmeneti megoldás van. El kell mentened lényedet, mielőtt a 4. pályára lépnél. (Ennek módját lásd később.)
Ötödik világ
Ez a világ a végső megmérettetés, hisz magával Nemesissel kell szembeszállnod. A szigeten található falvak többsége természetesen neki hódol majd, és ha megkísérled elhódítani őket, Nemesis is azonnal a tettek mezejére lép. Ráadásul viszonylag hamar kiderül, hogy kis tréfaként megátkozta lényedet. Hogy a kettős átok megszűnjön, két csodát kell megsemmisítened, méghozzá minél előbb…
Könnyebb lehet a kezdés, ha átdobtál pár dolgot a forgószélen, és teljesítetted az első pályán a felfedezők küldetését. Ez esetben ugyanis kapsz egy plusz falut is (norvég csodával), melynek közelében több fa is van, így könnyebben boldogulhatsz. Innen könnyedén megkezdheted hódító utadat (új faluközpontokkal) Nemesis hegyen lévő települése felé…
Iszonyú nehéz dolgod lesz, előre megmondom. Amíg kiépíted saját településeidet, már hódítani kell, hogy ne fuss ki az időből. Nemesis falvainak megszerzéséhez általában minimum 1500, de olykor több mint 3000 hit pont is kellhet.
Nagy segítséget jelenthet a templomod közelében elrejtett oltár, melyen tűzlabda varázsgömbök jelennek meg rendre, feltéve, hogy kibontod azt a sziklák alól. Ha nem találod a rejtekhelyet, nézd meg a patakmeder környékének szikláit éjjel. (Most is érdemes a varázslatokat tartalékolni, ezért amint az új gömb megjelenik, tedd el későbbre valami biztos helyre.)
Figyelj Nemesis oroszlánjára. Meglehetősen agresszív állat, rugdalja a falvakat, s kreatúrádra szórja majd a tűzlabdákat is. Eleinte a sziget közepén portyázik, de idővel átjön a területedre, ahol komoly károkat okozhat, sőt, megszerezheti falvaidat is, ha nem figyelsz!
Felfedezők
Ha teljesítetted az első világban a kéréseiket, most ők lepnek meg téged. Ajándékuk egy jegesmackó, akire lecserélheted lényedet.
Az éhes farkas
A negyedik pályán már volt egy hasonló feladat, amikor a kisfiút meg kellett mentened a farkastól. Most az ordast kell megetetni. Irányítása egyszerű, a vak vadállat mindig a megkongatott csengő felé megy, amíg eléri a falat vagy a kaját. A cél, hogy elérje és befalja a birkát. A jutalom talán túlságosan is nagy az egyszerű feladathoz képest, hiszen nem más, mint az oroszlán kreatúra.
A tibeti falu pajzsa
Az első meghódítandó célpont akár ez a falu is lehet, ám van vele egy kis gond. Nemesis trükkös pajzsot von fölé, ezért nem tudod elkápráztatni lakóit. Hamar észreveheted, hogy a pajzsot rúnákkal ékített kövek körül táncoló hívek tartják fent. Nincs más dolgod, mint megzavarni a három táncost, s a pajzs máris lehullik. A legegyszerűbb módszer, ha lényeddel végezteted el a faladatot. Ő minden bizonnyal lelkesen felveszi őket, és belátása szerint cselekszik velük. Ha már nem óvja a települést mentális védelem, kreatúrád biztosan lelkesen tevékenykedik a környéken. A falu könnyen megszerezhető és szükséges, hogy elérd az igen fontos sárkányos küldetést!
A bűvös sárkány
A barlang mélyén lapuló sá
|